开源软件的盈利模式
2011年06月29日
by 江小邪
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2011年06月29日
by 江小邪
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2011年06月29日
by 江小邪
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Android的ROM中有很多odex文件,相对于APK中的dex文件而言这个odex有什么作用呢? 如果你仔细观察会发现文件名时一一对应的,同时那些对应的apk文件中没有dex文件。这样做可以使其厂商保证一定的反盗版,因为没有没有dex文件的apk是无法正常安装的,而厂商直接将odex和不完整的apk文件放到手机rom固化到/system/bin中可以让一般用户无法正常导出使用
可能想到的是合并odex和apk变成apk中包含dex文件的,这样合并后最终apk文件安装在/data/中,而rom存放在 /system/app中,所以最终导致了用户可装在Android手机中的软件会变少,占用系统空间。 (更多…)
标签Tags:Android笔记, class, code, google, 方法, 类, 系统, 软件
2010年07月28日
by 江小邪
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软件作者:taiwansee
信息来源:邪恶八进制信息安全团队(www.eviloctal.com)
这个idea源自以前学runas命令时候的启发。
使用方法:
1、把你的密码字典改名成psw.txt后,上传到目标服务器的一个可执行、可写的目录中。这里假设这个目录是:c:\windows\temp\
2、把程序上传到c:\windows\temp\中,然后运行它。
3、然后就是等待,过几分钟(具体时间看你的字典大小了)查阅c:\windows\temp\下的result_.txt中的结果,
如果为空就说明还没破解完,另选时间再回来看。
特点:
不需要抓hash,不需要管理员权限,ISUR_*用户就能用,速度慢(这个也是特点哦)在测试机中的表现是每秒尝试1800个密码左右。
默认破解administrator用户的密码。要破其它,请自行修改代码。
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2010年07月28日
by 江小邪
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fhod 邪恶八进制
帝国备份王(Empirebak)简介
EmpireBak是一款完全免费、专门为Mysql大数据的备份与导入而设计的软件,系统采用分卷备份与导入,理论上可备份任何大小的数据库.
可在 http://www.phome.net/ebak2008os/ 下载到
默认账号密码为
admin 123456
登陆后先备份一次数据
备份时可选择备份到的目录。。默认有个safemod
当然也可以是别的..这里以safemod来说了
备份完毕后来到
管理备份目录
打包并下载
把开始备份到的数据可以先下回分析..当然数据库比较大的话可以省略这一步..因为我之前下载已经分析完毕了
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2010年07月26日
by 江小邪
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2008年10月17日
by 江小邪
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程序是可以调试的,可以用工程的方法做质量控制,可以有测试的机制。大多数时候是可以被验证的。而且掌握了正确的方法,我们可以一步步的把程序搭出来,逐步看到成果。
但是游戏,作为一种软件则不然。
首先,游戏设计中,多出了一个游戏策划的概念。往往,一个大型的游戏还不只一个人,而是一组人。而平常做软件,尤其是小作品,往往是实现的人是第一用户,在构思怎样让软件贴近用户。(我个人认为,游戏软件还是属于一种规模不大的小作品)作为游戏策划仿佛漫无目的在想在写。却在构思和实现之间断了层。而且文档这种东西是无法量化的验证并做质量保证的。
其实,把思考建立在一个高的层次而不必理会低层次的机理并非坏事。单从写程序来讲,一个 php 程序员可能永远不用关心 php 本身是怎么实现的,他的程序是如何转换为机器代码,运行于 CPU 的。相反,一个好的 C 程序员刚刚转写 php 的时候,通常不会是一个好的 php 程序员。这种以高层次为基础来发展的东西,更多靠的是经验的总结和学习,而非理论和逻辑的推理。(当然从更高层面说,有了足够的经验总结后,更宏观的工程,可以从这些微观的经验上基于逻辑推理来描述)
游戏策划估计也是这样吧。所以游戏策划更依赖一个成熟的团队,和技术基础。人的思维空间是有限的,思考深度也是有限的。有了一个牢固的根基后,才有发展的深度和广度。
2008年10月17日
by 江小邪
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我曾在不同场合,多次向人表达我对游戏程序设计的一个重要观点:时间控制,对于游戏程序设计至关重要。
这是因为,大多数电子游戏,都是一个实时人机互动系统。在非人机互动的软件中,软件及硬件一起是一个封闭系统,时间参数对这个系统是否正确工作是无意义的量。这样的系统,我们尽量应该设计成自动化工作模式,只要有正确的输入,得到正确的输出即可。通常,这样的系统的开发,还应该有自动化测试的流程去驱动它。
但实时人机互动软件则不一样,我们得把人看成系统的一部分。人和机器的交互是通过人眼、人耳、键盘、鼠标等完成信息交换的。如果把人脑看成一个线程、计算机看成另一个线程,我们几乎没有能力实现一个资源锁,利用锁的方式保证系统工作永远正常。人脑在全速运转时,适时得不到正确的信息输入,整个系统就可认为出现了故障。
可见,在这样的系统中,时间控制显得多么的重要。 (更多…)
标签Tags:人, 函数, 判断, 图片, 对象, 应用程序, 操作系统, 故障, 方法, 游戏, 游戏开发, 电影, 程序, 系统, 表, 设计, 软件, 鼠标
2008年10月17日
by 江小邪
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拿魔兽世界(后面全简写作 wow )举例说事,恐怕是唯一不容易遭人非议的了。我们注意到, wow 之前有很多网络游戏,甚至暴雪之前也有一款很接近现代网游的游戏—— diablo 的 battle net 版,都采用了一种让玩家展现个性化角色的设计。那就是随着升级,为角色自由分配属性点,再由属性点影响角色的能力。
我可以举出长长的例子证明这一点,甚至电脑 RPG 的鼻祖,D&D ,也是有自由加点的设定的。虽然 D&D 里玩家可以加的点很少,暴雪在 diablo 里加强了这个设计。
为什么在这么多已有的网游中,大家都沿袭了这个设定,把它作为提供玩家个性化的必要手段时,暴雪绝然抛弃了它,把个性化转移到了天赋系统中。是为了创新吗?我不是暴雪的游戏设计师,我没有答案。但我们知道,暴雪从来不是一个以创新为名的游戏制作公司。而天赋树从外观上看,就是 diablo 中技能树的延续。 (更多…)
标签Tags:人, 函数, 判断, 属性, 工具, 方法, 游戏, 游戏开发, 系统, 表, 设计, 软件, 错误
2007年03月21日
by 江小邪
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2006年05月10日
by 江小邪
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99p1同学录早就完成了,还没给它祝贺重生,就马不停蹄的改写了一个音乐在线试听~
天籁村。简单就简单点,一起祝贺它们成功搬家~
99P1 http://www.5bay.cn/txl
天籁村 http://www.5bay.cn/music