开源软件的盈利模式

盈利模式之一:多种产品线
在这种模式中,利用开源软件为直接产生收入的专有软件来创造或维持一种市场地位。例如,开放源代码的客户端软件带动了服务器软件的销售,或者借用开源版本带动商业许可版本的产品销售。这种模式应用的比较普遍。如 产品就同时推出面向个人和企业的两种版本,即开源版本和专业版本,分别采用不同的授权方式。开源版本完全免费以便更好的推广,而从专业版的许可销售和支持服务获得收入。再如 Redhat 自 Redhat Linux 9.0 后将原桌面操作系统转为 Fedora 项目,借 Fedora Core Linux 在开源社区的声望而促进 Redhat Enterprise Linux AS/ES/WS 服务器产品线的销售。
盈利模式之二:技术服务型
在这种模式中,开放源代码软件采用了一种全新的市场定位,并非面向产品,而是针对技术服务。JBoss就是这种模式的典型代表。JBoss 应用服务器完全免费,而通过提供技术文档、培训、二次开发支持等技术服务而获得收入。
盈利模式之三:应用服务托管(ASP)
这种模式适用于基于开源软件的应用服务供应商(ASP)。
例如, Live! 就是一种构架于 、MySQL 之上的开源软件,它可为企业用户提供实时交谈服务。目前已经有数十家公开提供 Live! 托管服务的应用服务提供商。
盈利模式之四:软、硬件一体化
这种模式是针对硬件制造商的。随着竞争的普及,市场压力迫使硬件公司开发并维护软件,但是软件本身却并不是利润中心,因而采用开源软件。 这种模式为大型公司广泛采纳,比如 IBM HP 等服务器供应商巨头,通过捆绑免费的 Linux 操作系统销售硬件服务器。SUN 公司近期将其 Solaris 操作系统开放源码,以确保服务器硬件的销售收入,也是这种模式的体现。
盈利模式之五:附属品
在这种模式中,出售开放源代码的附加产品。比如在低端市场,出售杯子和T恤衫等;在高端市场上,出售专业编辑出版的文档和书籍。O’Reilly集团是销售开源软件附加产品公司的典型案例,他出版了很多优秀的开放源代码软件的参考资料。O’Reilly实际上雇用和支持了一些著名的开放源代码黑客(例如Larry Wall和Brain Behlendorf),并以此提高它在市场上的声望。
盈利模式之六:品牌战略、服务致上
在这种模式中,开源公司通过开源软件先天的传播优势,以极低的成本建立和传播品牌。并通过向用户提供产品相关的服务来获得回报。 康比尔公司的 Compiere ERP & CRM 软件是这种模式的典型案例。康比尔公司开发了开源的 ERP & CRM 软件,由于其产品优秀,很快便获得了北美、欧洲和亚洲中小企业用户的认可,Compiere 品牌也因此迅速地传播到了世界各地,在企业管理软件市场已经成为全球知名品牌。
盈利模式之七:市场策略
这种模式,是一种快速抢占市场的营销策略,主要是为以后增强版产品的销售打下基础。 这种情形的案例有很多。比如,微软宣称部分的公开 Office 的源代码,就是执行这种策略。另一个案例则是CRM 领域的新星 SugarCRM,这款由速加科技开发的开源版本从2004年上半年公开下载后广为传播,为在9月推出的盒装专业版套件做好口碑上的准备。
开源软件的经营模式多种多样,随着开源软件的发展,会有更多的盈利模式应运而生。事实上,一家公司可能混合采用其中的几种盈利模式,比如康比尔公司不仅采用了第六种品牌策略,同时也采用了第二种提供技术服务的方式。 在开源软件大潮的冲击之下,包括微软在内的商业软件公司,也开始认可开源软件”软件成为服务”的本质。微软支持的金牌合作伙伴已经提供包括 Exchange 2003、SharePoint 2003 等在内的托管服务,如 ASP-One.com 每月每用户起价1美元的 SharePoint 2003 租赁服务和全包价9.95美元每月的Exchange 2003 租赁服务。 在欧洲和亚太地区各国政府的压力下,微软被迫开放Windows 和Office 的部分源代码,以改善政府的信任度,赢得庞大的政府采购订单。 开源软件的商业运动正方兴未艾。这是否会对传统的商业模式构成致命一击?开源软件在走向成熟的过程中,企业用户和政府用户由怀疑上升到愿意尝试,并最终形成了信任。开源软件已经成为软件业未来发展的重要趋势。正如 Navica 公司 CEO 本纳德·高登所说,”短短两三年间,任何人在选择任何企业软件之时,都开始考虑一个问题:是否有开源软件可作替代?”
***老文章,不知道原文出处
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odex相关知识

Android的ROM中有很多odex文件,相对于APK中的dex文件而言这个odex有什么作用呢? 如果你仔细观察会发现文件名时一一对应的,同时那些对应的apk文件中没有dex文件。这样做可以使其厂商保证一定的反盗版,因为没有没有dex文件的apk是无法正常安装的,而厂商直接将odex和不完整的apk文件放到手机rom固化到/system/bin中可以让一般用户无法正常导出使用

可能想到的是合并odex和apk变成apk中包含dex文件的,这样合并后最终apk文件安装在/data/中,而rom存放在 /system/app中,所以最终导致了用户可装在Android手机中的软件会变少,占用系统空间。 (更多…)

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Webshell下破解计算机管理员密码

软件作者:taiwansee
信息来源:邪恶八进制信息安全团队(www.eviloctal.com)

这个idea源自以前学runas命令时候的启发。

使用方法:
    1、把你的密码字典改名成psw.txt后,上传到目标服务器的一个可执行、可写的目录中。这里假设这个目录是:c:\windows\temp\
    2、把程序上传到c:\windows\temp\中,然后运行它。
    3、然后就是等待,过几分钟(具体时间看你的字典大小了)查阅c:\windows\temp\下的result_.txt中的结果,
       如果为空就说明还没破解完,另选时间再回来看。

特点:
    不需要抓hash,不需要管理员权限,ISUR_*用户就能用,速度慢(这个也是特点哦)在测试机中的表现是每秒尝试1800个密码左右。
    默认破解administrator用户的密码。要破其它,请自行修改代码。
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帝国备份王(Empirebak)拿webshell

fhod 邪恶八进制
帝国备份王(Empirebak)简介
EmpireBak是一款完全免费、专门为Mysql大数据的备份与导入而设计的软件,系统采用分卷备份与导入,理论上可备份任何大小的数据库.
可在 http://www.phome.net/ebak2008os/ 下载到
默认账号密码为
admin  123456
登陆后先备份一次数据
备份时可选择备份到的目录。。默认有个safemod
当然也可以是别的..这里以safemod来说了
备份完毕后来到
管理备份目录
打包并下载
把开始备份到的数据可以先下回分析..当然数据库比较大的话可以省略这一步..因为我之前下载已经分析完毕了
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PHP安全之数据过滤

在指南的开始,我们说过数据过滤在任何语言、任何平台上都是WEB应用安全的基石。这包含检验输入到应用的数据以及从应用输出的数据,而一个好的软件设计可以帮助开发人员做到:

确保数据过滤无法被绕过,确保不合法的信息不会影响合法的信息,并且识别数据的来源。

关于如何确保数据过滤无法被绕过有各种各样的观点,而其中的两种观点比其他更加通用并可提供更高级别的保障。
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游戏,一种奇怪的软件

程序是可以调试的,可以用工程的方法做质量控制,可以有测试的机制。大多数时候是可以被验证的。而且掌握了正确的方法,我们可以一步步的把程序搭出来,逐步看到成果。

但是游戏,作为一种软件则不然。

首先,游戏设计中,多出了一个游戏策划的概念。往往,一个大型的游戏还不只一个人,而是一组人。而平常做软件,尤其是小作品,往往是实现的人是第一用户,在构思怎样让软件贴近用户。(我个人认为,游戏软件还是属于一种规模不大的小作品)作为游戏策划仿佛漫无目的在想在写。却在构思和实现之间断了层。而且文档这种东西是无法量化的验证并做质量保证的。

其实,把思考建立在一个高的层次而不必理会低层次的机理并非坏事。单从写程序来讲,一个 程序员可能永远不用关心 本身是怎么实现的,他的程序是如何转换为机器代码,运行于 CPU 的。相反,一个好的 C 程序员刚刚转写 的时候,通常不会是一个好的 程序员。这种以高层次为基础来发展的东西,更多靠的是经验的总结和学习,而非理论和逻辑的推理。(当然从更高层面说,有了足够的经验总结后,更宏观的工程,可以从这些微观的经验上基于逻辑推理来描述)

游戏策划估计也是这样吧。所以游戏策划更依赖一个成熟的团队,和技术基础。人的思维空间是有限的,思考深度也是有限的。有了一个牢固的根基后,才有发展的深度和广度。

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游戏的帧率控制

我曾在不同场合,多次向人表达我对游戏程序设计的一个重要观点:时间控制,对于游戏程序设计至关重要。

这是因为,大多数电子游戏,都是一个实时人机互动系统。在非人机互动的软件中,软件及硬件一起是一个封闭系统,时间参数对这个系统是否正确工作是无意义的量。这样的系统,我们尽量应该设计成自动化工作模式,只要有正确的输入,得到正确的输出即可。通常,这样的系统的开发,还应该有自动化测试的流程去驱动它。

但实时人机互动软件则不一样,我们得把人看成系统的一部分。人和机器的交互是通过人眼、人耳、键盘、鼠标等完成信息交换的。如果把人脑看成一个线程、计算机看成另一个线程,我们几乎没有能力实现一个资源锁,利用锁的方式保证系统工作永远正常。人脑在全速运转时,适时得不到正确的信息输入,整个系统就可认为出现了故障。

可见,在这样的系统中,时间控制显得多么的重要。 (更多…)

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游戏数值公式的表象与本质

拿魔兽世界(后面全简写作 wow )举例说事,恐怕是唯一不容易遭人非议的了。我们注意到, wow 之前有很多网络游戏,甚至暴雪之前也有一款很接近现代网游的游戏—— diablo 的 battle net 版,都采用了一种让玩家展现个性化角色的设计。那就是随着升级,为角色自由分配属性点,再由属性点影响角色的能力。

我可以举出长长的例子证明这一点,甚至电脑 RPG 的鼻祖,D&D ,也是有自由加点的设定的。虽然 D&D 里玩家可以加的点很少,暴雪在 diablo 里加强了这个设计。

为什么在这么多已有的网游中,大家都沿袭了这个设定,把它作为提供玩家个性化的必要手段时,暴雪绝然抛弃了它,把个性化转移到了天赋系统中。是为了创新吗?我不是暴雪的游戏设计师,我没有答案。但我们知道,暴雪从来不是一个以创新为名的游戏制作公司。而天赋树从外观上看,就是 diablo 中技能树的延续。 (更多…)

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二十年间的失败软件和系统

  今天看到一篇文章,叫“回首前尘往事,七大没落软件排名”,里面写的是这十年来的七大没落软件,我想补充一下,将前二十年的胜利者和失败者也做一个总结,当然,里面说道的大部分名词,现在很多人可能都是闻所未闻的。 (更多…)

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99p1+天籁村~

  99p1同学录早就完成了,还没给它祝贺重生,就马不停蹄的改写了一个音乐在线试听~

  天籁村。简单就简单点,一起祝贺它们成功搬家~

  99P1  http://www.5bay.cn/txl
  天籁村  http://www.5bay.cn/music

  

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