最令PHP初学者头痛的十四个问题
2010年07月26日
by 江小邪
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2010年07月26日
by 江小邪
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2008年10月17日
by 江小邪
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大多数实时网络游戏,将 server 的时间和 client 的时间校对一致是可以带来许多其他系统设计上的便利的。这里说的对时,并非去调整 client 的 os 中的时钟,而是把 game client 内部的逻辑时间调整跟 server 一致即可。
一个粗略的对时方案可以是这样的,client 发一个数据包给 server,里面记录下发送时刻。server 收到后,立刻给这个数据包添加一个server 当前时刻信息,并发还给 client 。因为大部分情况下,game server 不会立刻处理这个包,所以,可以在处理时再加一个时刻。两者相减,client 可以算得包在 server 内部耽搁时间。
client 收到 server 发还的对时包时,因为他可以取出当初发送时自己附加的时刻信息,并知道当前时刻,也就可以算出这个数据包来回的行程时间。这里,我们假定数据包来回时间想同,那么把 server 通知的时间,加上行程时间的一半,则可以将 client 时间和 server 时间校对一致。
这个过程用 udp 协议做比用 tcp 协议来的好。因为 tcp 协议可能因为丢包重发引起教大误差,而 udp 则是自己控制,这个误差要小的多。只是,现在网络游戏用 tcp 协议实现要比 udp 有优势的多,我们也不必为对时另起一套协议走 udp 。 (更多…)
标签Tags:ie, player, server, 数据, 方法, 游戏, 游戏开发, 系统, 表, 解决, 解决方法, 设计
2008年10月17日
by 江小邪
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3d 游戏会用到大量的帖图,许多显卡要求贴图的尺寸必须是2的整数次方。这样,许多贴图的边角都会被浪费掉。尤其是大量无关的小贴图,我们通常想把他们合并在一张贴图上,尽量充满整个区域。
合并这些零碎贴图的算法,在学术上被称为排料问题。我尚未找到特别好的解决方法,所以这里就不展开写了。这里想讨论的是这些小贴图的管理。
我们现在的思路是,在engine 的比较上的层次,不用关心需要用的贴图在哪里,在哪张图片上的哪个区域。这样做,就不用局限于相关的图放在一张物理的图片上,可以由工具任意分割打包组合。固然,不相干的贴图过于零碎的逻辑贴图分散在不同的物理图片上,会降低效率。但这个问题就和内存分配器的实现中,内存碎片的问题一样,是不可避免但却可以有诸多方法来改善的。
其实 DirectX 本就充当了一个显存管理器的工作。我们做的只是在这种基于动态的管理模式上再加一层事前的开发期优化而已。
实现的方法很简单,用一个文本文件描述另一个图片文件的区域即可。engine 只需要把这个文件当作一个逻辑贴图打开解析。至于物理图片文件的管理,交给资源管理模块即可。
而这个文件的生成和管理,就得另写一个工具了。能写出优秀的图片自动组合工具固然好,如果没有也可以退而求其次,做一个可以给人像搭积木一样的拼图工具也可以。可以方便的让人来把零散的图片见缝插针的拼到一起,未尝不是一件趣事
2007年02月9日
by 江小邪
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最近在做网站的时候,遇到这么一个奇怪的问题,无法正确执行sql语句,response了一下,原来sql语句里面的中文字段都成了乱码,怀疑是编码的问题,但是怎么修改都无法起作用,郁闷ing!
为此再网络上一搜再搜,总算黄天不负有心人,把问题给办了。
<%@ codepage=936%>简体中文
<%@ codepage=950%>繁体中文
<%@ codepage=65001%>UTF-8
codepage指定了IIS按什么编码读取传递过来的串串(表单提交,地址栏传递等)。
出乱码的原因也就是网站要整合的时候模块编码不一样引起的。
最方便的方法如下:
不要转换任何模块网页的编码该utf-8的还是utf-8,该Gb22312的还是Gb2312
在Utf-8模块的包文件(如conn.asp,但是要注意conn.asp必须是在第一行调用)最前面加上
<%@LANGUAGE="VBSCRIPT" CODEPAGE="65001"%>
<%Session.CodePage=65001%>
在GB2312模块的包文件最前面加上
<%@LANGUAGE="VBSCRIPT" CODEPAGE="936"%>
<%Session.CodePage=936%>