开源软件的盈利模式

盈利模式之一:多种产品线
在这种模式中,利用开源软件为直接产生收入的专有软件来创造或维持一种市场地位。例如,开放源代码的客户端软件带动了服务器软件的销售,或者借用开源版本带动商业许可版本的产品销售。这种模式应用的比较普遍。如 MySQL 产品就同时推出面向个人和企业的两种版本,即开源版本和专业版本,分别采用不同的授权方式。开源版本完全免费以便更好的推广,而从专业版的许可销售和支持服务获得收入。再如 Redhat 自 Redhat Linux 9.0 后将原桌面操作系统转为 Fedora 项目,借 Fedora Core Linux 在开源社区的声望而促进 Redhat Enterprise Linux AS/ES/WS 服务器产品线的销售。
盈利模式之二:技术服务型
在这种模式中,开放源代码软件采用了一种全新的市场定位,并非面向产品,而是针对技术服务。JBoss就是这种模式的典型代表。JBoss 应用服务器完全免费,而通过提供技术文档、培训、二次开发支持等技术服务而获得收入。
盈利模式之三:应用服务托管(
这种模式适用于基于开源软件的应用服务供应商(ASP)。
例如, Live! 就是一种构架于 、MySQL 之上的开源软件,它可为企业用户提供实时交谈服务。目前已经有数十家公开提供 Live! 托管服务的应用服务提供商。
盈利模式之四:软、硬件一体化
这种模式是针对硬件制造商的。随着竞争的普及,市场压力迫使硬件公司开发并维护软件,但是软件本身却并不是利润中心,因而采用开源软件。 这种模式为大型公司广泛采纳,比如 IBM HP 等服务器供应商巨头,通过捆绑免费的 Linux 操作系统销售硬件服务器。SUN 公司近期将其 Solaris 操作系统开放源码,以确保服务器硬件的销售收入,也是这种模式的体现。
盈利模式之五:附属品
在这种模式中,出售开放源代码的附加产品。比如在低端市场,出售杯子和T恤衫等;在高端市场上,出售专业编辑出版的文档和书籍。O’Reilly集团是销售开源软件附加产品公司的典型案例,他出版了很多优秀的开放源代码软件的参考资料。O’Reilly实际上雇用和支持了一些著名的开放源代码黑客(例如Larry Wall和Brain Behlendorf),并以此提高它在市场上的声望。
盈利模式之六:品牌战略、服务致上
在这种模式中,开源公司通过开源软件先天的传播优势,以极低的成本建立和传播品牌。并通过向用户提供产品相关的服务来获得回报。 康比尔公司的 Compiere ERP & CRM 软件是这种模式的典型案例。康比尔公司开发了开源的 ERP & CRM 软件,由于其产品优秀,很快便获得了北美、欧洲和亚洲中小企业用户的认可,Compiere 品牌也因此迅速地传播到了世界各地,在企业管理软件市场已经成为全球知名品牌。
盈利模式之七:市场策略
这种模式,是一种快速抢占市场的营销策略,主要是为以后增强版产品的销售打下基础。 这种情形的案例有很多。比如,微软宣称部分的公开 Office 的源代码,就是执行这种策略。另一个案例则是CRM 领域的新星 SugarCRM,这款由速加科技开发的开源版本从2004年上半年公开下载后广为传播,为在9月推出的盒装专业版套件做好口碑上的准备。
开源软件的经营模式多种多样,随着开源软件的发展,会有更多的盈利模式应运而生。事实上,一家公司可能混合采用其中的几种盈利模式,比如康比尔公司不仅采用了第六种品牌策略,同时也采用了第二种提供技术服务的方式。 在开源软件大潮的冲击之下,包括微软在内的商业软件公司,也开始认可开源软件”软件成为服务”的本质。微软支持的金牌合作伙伴已经提供包括 Exchange 2003、SharePoint 2003 等在内的托管服务,如 ASP-One.com 每月每用户起价1美元的 SharePoint 2003 租赁服务和全包价9.95美元每月的Exchange 2003 租赁服务。 在欧洲和亚太地区各国政府的压力下,微软被迫开放Windows 和Office 的部分源代码,以改善政府的信任度,赢得庞大的政府采购订单。 开源软件的商业运动正方兴未艾。这是否会对传统的商业模式构成致命一击?开源软件在走向成熟的过程中,企业用户和政府用户由怀疑上升到愿意尝试,并最终形成了信任。开源软件已经成为软件业未来发展的重要趋势。正如 Navica 公司 CEO 本纳德·高登所说,”短短两三年间,任何人在选择任何企业软件之时,都开始考虑一个问题:是否有开源软件可作替代?”
***老文章,不知道原文出处
标签Tags:, , , , , , , , , , , ,

资深设计师Tony Ventrice解析手机游戏开发的四个层次

营销人员可能明白强势品牌的重要性,但却对游戏机制一无所知;程序员可能深谙强大游戏机制的意义所在,但对游戏机制的传达方式一窍不通。这样的营销人员和程序员都无法各自打造出成功的游戏。因为一款成功的游戏离不开跨领域的协调性,然而,我们经常见到情况就如上所述,游戏制作团队的成员往往只熟悉游戏设计中面向己方的专业知识,对其他学科的知识所知甚少。

此时游戏设计师的职责显得尤为关键把不同专业的观点融合为全面的设计构想。如果设计师做不到,结果就是,团队里的成员各忙各的,把时间和精力浪费在毫不相干的工作上。

游戏设计包含了几个层次的工作,且各个层次彼此不同,就如游戏的市场营销和用户界面,把这些毫不相干的层次组合起来,这看似一项艰难的任务。完成这项任务需要明白游戏设计交叉性的理论框架、形象化游戏设计方案的下滴(上滴)效应。

手机平台的两个支点

手机游戏带给玩家的融入感可能不如掌机游戏或电脑游戏那么强烈,但如果要深入研究游戏设计结构,简易的手机游戏却是个理想的探索起点。手机游戏开发之所以独特基于两点:能简则简,以量取胜。

能简则简。你可能已经听说过这么句话:一旦所有可删除的对象都被删除了,一个游戏就趋于完美了。手机平台检验了这个论断。即使是在今天这个iPhone的黎明时代,手机游戏开发者仍然不得不应对手机游戏需局限于128K空间的难题,而这128K包括了美工、、游戏数据、声音和其他所有游戏要素。

这种容量限制几乎足以令任何一种游戏设置寸步难行,但游戏还是顽强地活下来了,虽然硕果仅存的是些再简单不过的游戏。这些残存下来的游戏拥有高度精炼和清晰可辩的设计构架。

以量取胜。在时间相对紧凑的开发周期中,手机游戏设计师要同时开工好几个游戏,这几乎囊括所有你能想得到的游戏类型。

同时设计三四款不同的游戏,你有两个选择:要么是通过一个共同的工作期掌握所有游戏的设计进程,要么顶着令人抓狂的压力分别跟进所有游戏设计进度。以下是一些手机游戏设计的经验总结。 (更多…)

标签Tags:, , , , , , , , , , , , , , ,

Rsync详解

1、什么是Rsync

Rsync(remote synchronize)是一个远程数据同步工具,可通过LAN/WAN快速同步多台主机间的文件。Rsync使用所谓的“Rsync算法”来使本地和远程两个主机之间的文件达到同步,这个算法只传送两个文件的不同部分,而不是每次都整份传送,因此速度相当快。

  (更多…)

标签Tags:, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

PHP封装常用Javascript为JS类以便快速调用

<?
# $Id: ..php,v 0.1 p $

// 禁止直接访问该页面
if (basename($HTTP__VARS['PHP_SELF']) == "js.class.php") {
     header("HTTP/1.0 404 Not Found");
}

# Purpose 封装了一些常用的Javascript代码,以便在PHP中快速调用

class JS{
     function JS(){}

     #返回上页
     # @param $step 返回的层数 默认为1
     function Back($step = -1){
         $msg = "history.go(".$step.");";
         JS::_Write($msg);
         JS::FreeResource();
         exit;
     }

    # 弹出警告的窗口
    # @param $msg 警告信息
     function Alert($msg){
         $msg = "alert(\"".$msg."\");";
         JS::_Write($msg);
     }

    # 写js
    # @param $msg
     function _Write($msg) {
         echo "<script language=\"\">\n";
         echo $msg;
         echo "\n</SCRIPT>";
     }

     # 刷新当前页
     function Reload(){
         $msg = "location.reload();";
         JS::FreeResource();
         JS::_Write($msg);
         exit;
     }

     #刷新弹出父页
     function ReloadOpener(){
         $msg = "if (opener)     opener.location.reload();";
         JS::_Write($msg);
     }

     #跳转到url
     #@param $ 目标页
     function Goto($url){
         $msg = "location.href = ‘$url’;";
         JS::FreeResource();
         JS::_Write($msg);
         exit;
     }

     #关闭窗口
     function Close(){
         $msg = "window.close()";
         JS::FreeResource();
         JS::_Write($msg);
         exit;
     }

     #提交表单
     #@param $frm 表单名
     function Submit($frm){
         $msg = $frm.".submit();";
         JS::_Write($msg);
     }

    #关闭数据库连接
    function FreeResource(){
         // 数据库连接标志
         global $conn;
         if (is_resource($conn))
             @mysql_close($conn);
     }
}
?>

标签Tags:, , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

mysql优化及全文搜索

my.cnf文件常见优化模块
[mysqld]
port = 3306
-id = 1
socket = /tmp/mysql.sock

# 避免MySQL的外部锁定,减少出错几率增强稳定性。
skip-locking

# 禁止MySQL对外部连接进行DNS解析
skip-name-resolve

# 指定MySQL可能的连接数量
back_log = 256
(更多…)

标签Tags:, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

nginx的rewrite规则

正则表达式匹配,其中:

* ~ 为区分大小写匹配
* ~* 为不区分大小写匹配
* !~和!~*分别为区分大小写不匹配及不区分大小写不匹配
文件及目录匹配,其中:

* -f和!-f用来判断是否存在文件
* -d和!-d用来判断是否存在目录
* -e和!-e用来判断是否存在文件或目录
* -x和!-x用来判断文件是否可执行
flag标记有:

* last 相当于Apache里的[L]标记,表示完成rewrite
* break 终止匹配, 不再匹配后面的规则
* redirect 返回302临时重定向 地址栏会显示跳转后的地址
* permanent 返回301永久重定向 地址栏会显示跳转后的地址
一些可用的全局变量有,可以用做条件判断(待补全) (更多…)

标签Tags:, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

PHP中的Memcache函数库(Memcache Functions)

/usr/local/bin/memcached -d -m 10 -u root -l 127.0.0.1 -p 11211 -c 256 -P /tmp/memcached.pid
memcached 的服务正式启动

Memcache::add — 添加一个值,如果已经存在,则返回false
Memcache::addServer — 添加一个可供使用的服务器地址
Memcache::close — 关闭一个Memcache对象
Memcache::connect — 创建一个Memcache对象
memcache_debug — 控制调试功能
Memcache::decrement — 对保存的某个key中的值进行减法操作
Memcache::delete — 删除一个key值
Memcache::flush — 清除所有缓存的数据
Memcache::get — 获取一个key值
Memcache::getExtendedStats — 获取进程池中所有进程的运行系统统计
Memcache::getServerStatus — 获取运行服务器的参数
Memcache::getStats — 返回服务器的一些运行统计信息
Memcache::getVersion — 返回运行的Memcache的版本信息
Memcache::increment — 对保存的某个key中的值进行加法操作
Memcache::pconnect — 创建一个Memcache的持久连接对象
Memcache::replace — R对一个已有的key进行覆写操作
Memcache::set — 添加一个值,如果已经存在,则覆写
Memcache::setCompressThreshold — 对大于某一大小的数据进行压缩
Memcache::setServerParams — 在运行时修改服务器的参数 (更多…)

标签Tags:, , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

《高性能网站建设指南》读书笔记

规则1,减少HTTP请求

这是最重要的原则,如果14条规则里只能选一条,那就是它了。可以通过多种方法减少HTTP请求,例如合并图片,合并JS和CSS等等。这一点薄荷网有很多改进的余地,首先应该把现在的JS合并了。

规则2,使用内容发布网络

内容发布网络就是CDN了,但是CDN似乎挺贵的,目前还不适合薄荷网,不过可以考虑自己弄一个网通的静态资源服务器解决有中国特色的可恶的南北互通问题。

规则3,添加Expires头

这个没什么好说的,是个建网站的人都应该知道。目前薄荷网图片,css,,flash过期时间设置了3年,可以说是永久了,:) Expires有个麻烦的地方是内容更新问题,Ruby on Rails这方面处理的非常棒,它是在文件名后面自动带了

资源文件的timestamp,完美解决。 (更多…)

标签Tags:, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

用四叉树管理散布在平面上的对象

周末一直在考虑怎样在游戏服务器中保存和管理那些有平面坐标的对象。希望能方便的查到每个对象附近的东西。以往用过的方法是给(平面)场景打上格子,然后再把每个对象放入相应的格子中。

这次又遇到这个问题,却不想用网格的方法来解决问题了。

原因主要是这么几点:一,用网格对于大场景特别消耗内存,而且不太适合做无限延展的场景。二,查询每个对象周围的东西时,不太方便。格子的粒度越小,速度越慢。

虽然这两个问题,都可以通过改进算法来回避。不过这次,我想尝试一下用四叉树解决这个问题。

用四叉树的话,内存占用量应该 O(n) 。如果定死了四叉树的扩展深度,可以推算出节点的最大可能消耗量。我想,如果只是为了解决 AOI 的计算,5 级深度已经足够。这样,大约预分配出 20 * n 个节点,几乎肯定够用了。

我希望场景是从坐标原点向四周无限延展开,没有什么具体的尺寸限制。所以,这次实现的时候对四叉树做了改造。第一级的划分是一个特例,它将平面分成四块,每一块都可以向某个方向无限延伸。
(更多…)

标签Tags:, , , , , , , , ,

数据服务器的设计

今天开始正式开始做数据服务器。在这点上,我希望一组服务器上所有的逻辑服务遇到的数据存取需求都通过一个单一的数据服务器完成。而且,写入数据是单向通讯的。即,逻辑服务器只提读写盘请求,而无须确认。写数据好说,读数据稍微难处理一点,我现在的方案是,数据服务器加载数据的部分只对位置服务器负责,把数据提交到位置服务器即可。位置服务器可以通过分析数据知道玩家的数据流应该流向哪台逻辑服务器。

以上逻辑是基于每个玩家有独立的数据的,而且一个玩家同时只存在于唯一一个场景。也就是说,当一组数据存活的时候,只唯一属于一台逻辑服务器。这样做的好处是,切换场景非常的简单,只是让玩家从一个场景退出,给数据服务器发出写盘指令,并发送所有数据。数据服务器写盘的同时也 了这些数据,并向位置服务器提交新的位置,并把这些数据转发向位置服务器。位置服务器可以再转交给新的场景。

对于玩家登陆和登出的处理并没有特别之处,我们可以设立两个虚拟场景,一个负责登入,一个负责登出。每个新连接自动导入登入场景,这个场景负责发出加载指令(下面可以看到,甚至无须设置加载数据的协议)。然后再做一个自动的场景切换操作即可。而玩家登出,则是转入登出场景,这是一个黑洞,玩家的连接可以在这里安全的断掉。

当玩家不停的穿梭于各个场景之间时,为了避免频繁的数据转发,我们可以给玩家数据做一个赃标记。如果没有弄赃,实际的数据可以不被转发。这个标记的另一个意义在于,若数据没有弄赃,而数据服务器的 cache 中又没有数据时,就需要从外存加载了。其实这就是一个读请求。 (更多…)

标签Tags:, , , , , , , , , , ,